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🚧 本学习路线正在编辑中,阶段教程链接仍在持续补充。

游戏美术学习路线

你好,做美术的朋友。

我猜你一定听过一些类似的话

我们想要的草,是那种没有草的感觉的草。

辛苦做完的特效,程序看一眼说:这个太贵了,砍掉一半。

项目美术风格,我们换一版吧,从卡通换到写实吧,最后又换回卡通了。

这三件事其实都不是审美问题,是流程问题

这系列的教程要教你的不是写代码——那是程序的事。是怎么让你做的东西在引擎里活下来:导进去不走样、跑起来不掉帧、交出去程序能直接接、上线前不被砍。

完美不是无以复加,而是无可删减。

—— 安托万·德·圣埃克苏佩里

好了,我的主美朋友,我们准备开始吧

有件事先说清楚,免得你白读。

功能怎么用,站里已经写好了。 想学 Shader,有一篇学会自定义Shader;想学粒子,有3D粒子编辑器;材质、FairyGUI、动画编辑器、Unity 导出插件,都有成篇的详解。这条路线不重写它们,只负责在你该读的时候,把它们准确送到你面前。

这条路线中,功能文档不会讲的那部分:规范怎么定、DCC 那边怎么导、效果怎么验收、性能预算怎么分。这些事没有「哪个按钮」可讲,但返工基本都是从这儿来的。

每个阶段都得交得出东西。 不是「看起来差不多了」,是有具体产出。下面每个阶段末尾我相信你手里都会多点什么。

以下是系列的大纲,如果你已经等不及了,那我们立刻开始吧(链接待补充)。

阶段主题建议时长做完你会有
0先认认路0.5 天一次完整的「导入 → 进场景 → 调参数 → 预览」
1把规范定下来0.5~1 周一份团队能直接照着用的资源规范 + 一个标准资源包
2UI 生产线1 周一套换皮肤不用改结构的 UI 页面
3让它动起来0.5~1 周一个动画状态机 + 一份给程序看的命名切片规范
4质感从哪来1~2 周一个 LookDev 模板 + 一张材质贴图通道对照表
5特效与 Shader0.5~1 周一组带性能标注的标准化特效资产
6上线前的那道关长期一份美术验收清单 + 多端效果与性能对比记录

要弄明白的:一个资源从硬盘上的文件,到在场景里显示出来,中间经过了哪些地方。这条链路清楚了,后面出问题才知道该从哪一环查起。

读这些IDE主要模块概述项目资源面板层级面板属性设置面板3D场景编辑的基础交互

做完你会有:一次不用问人就能走完的「导入资源 → 放进场景 → 调属性 → 预览运行」。

要弄明白的:命名、目录、尺寸档位、图集怎么分组、纹理压成什么格式。这些事定得越早越省事——晚定一周,后面就多返工一个月。

读这些项目工程目录说明资源管理模块纹理资源纹理压缩自动图集配置预制体模块模型导入设置

资源是从 Unity 或 Cocos 搬过来的,先看这几篇:Unity资源导出插件导出能力一览Cocos资源导出插件

做完你会有:一份能直接进版本管理的资源规范,外加一个含纹理、预制体、图集配置的标准资源包——新人进组照着抄就行。

要弄明白的:LayaAir 有两套 UI,经典 UI 和 FairyGUI 同构的新 UI。先搞清你的项目用哪套,再练到「换一套皮肤不用重搭结构」。

读这些UI编辑器基础交互UI组件基础使用与构成FairyGUI架构的新UI系统关联系统弹窗视图组件(Dialog)UI小部件2D区域

做完你会有:一套可复用的 UI 页面——主界面、弹窗、带滚动的列表,其中至少一个页面做到换皮不改结构。

要弄明白的:静态资源变成能演出的内容,靠的是「状态 — 动作 — 过渡」这套思路。会摆关键帧只是起点,能设计状态机才算过关。

读这些动画编辑器时间轴动画编辑详解动画状态机详解动画烘焙详解骨骼动画2D动画节点3D模型与动画的导入使用

能省一大截时间的插件Spine动画烘焙插件3D骨骼动作烘焙插件

做完你会有:一个至少含待机、播放、过渡的动画状态机,和一份程序照着就能调用的命名切片规范。

要弄明白的:同一个模型,在别人手里就是有质感,在你手里就是塑料味——差别在光照、材质参数和贴图通道这三样怎么配。这个阶段的目标是:看到一个效果,你能说清它是被哪几个参数决定的。

读这些3D场景环境设置3D灯光与阴影材质资源基于物理的渲染材质(PBR)基于物理渲染材质(glTF)布林冯材质不受光材质立方体贴图

做完你会有:一个可复用的 LookDev 模板(光照 + 后处理 + 材质参数预设),和一张「材质球对应哪些贴图通道」的对照表。

要弄明白的:特效最容易做出「好看但跑不动」的东西。这个阶段要一边学工具,一边建立成本意识——每个效果都该知道自己值多少帧。

粒子与拖尾2D粒子编辑器3D粒子编辑器粒子材质2D拖尾渲染器拖尾渲染器(TrailRenderer)CPU粒子系统

从 Unity 搬特效过来VFX Graph 教学文档集IDE 操作流程粒子系统导出

Shader 与后处理一篇学会自定义Shader自定义2D着色器Shader蓝图蓝图编辑模块2D后期处理3D后处理

做完你会有:一组标准化特效资产——每个都标好了命名、可调参数、适用场景和性能等级,另外还有一个蓝图驱动的小效果。

要弄明白的:效果和性能永远在打架。这个阶段的本事是:在被砍之前,自己先知道哪儿该砍。

读这些2D性能优化3D性能优化纹理压缩LOD减面工具插件性能分析插件智能资源管理插件Web发布小游戏发布

做完你会有:一份美术验收清单(分辨率适配、纹理压缩、粒子预算、DrawCall 与内存阈值),和至少两个目标平台上的效果一致性、性能对比记录。

已经上手了,只想直奔自己那摊事的,从这儿进:

你是做什么的常用入口
2D / UI 美术UI编辑器基础交互 · 新UI系统 · 自动图集配置 · 纹理压缩
3D 场景美术3D场景环境设置 · 3D灯光与阴影 · PBR材质 · 模型导入设置
角色 / 动画动画编辑器 · 动画状态机 · 骨骼动画 · 动画烘焙
特效 / TA3D粒子编辑器 · Shader蓝图 · VFX Graph 文档集 · 3D后处理
从 Unity 转过来Unity转LayaAir差异说明 · 导出能力一览 · 材质与Shader导出 · Unity/Cocos迁移路线

上面那些链接管的是「功能怎么用」。下面这些是功能文档不会讲、但你在项目里天天撞见的问题,会作为独立篇目陆续补上:

计划篇目补的是什么对应阶段
美术资源规范模板命名、目录、尺寸档位、图集分组、压缩策略到底怎么定,附一份改改就能用的模板1
从 DCC 到引擎的交接Blender / Maya / 3ds Max 那边的导出设置,单位与轴向、材质对应,以及「导进来就不对」的排查顺序1
UI 出图与切图规范九宫拉伸、图集分组、字体字号档位、多分辨率下该出多大的图2
角色动画交付规范动作命名、切片、根运动、烘焙的取舍,以及给程序的调用约定3
LookDev 与效果验收标准看板怎么搭、参数怎么记录、换台设备效果就变时先查什么4
特效性能预算粒子数量、overdraw、后处理开销怎么分级,什么时候该老老实实换成序列帧5
美术验收清单按平台给出贴图尺寸、DrawCall、内存的阈值,上线前一条条核6