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Unity 导出插件 · 能力一览

本表基于插件源码逐模块核查整理,列出 Unity 各功能能否导出到 LayaAir 3.0 及其支持程度。关键且复杂的导出流程可点击各节的「查看导出流程 →」进入对应详情页。

  • 插件版本:1.1.7
  • 入口:Unity 菜单 LayaAir3D 3.0 / Export Tool
  • 导出根模式:整场景 Scene / 预制体 Sprite3D

GameObject 层级 → Sprite3D 节点树,含左手→右手坐标转换。 查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity 功能LayaAir 目标支持度说明
GameObject + Transform 层级 Sprite3D 节点 + transform 完整 name / active / layer / tag / isStatic;自动 X 轴翻转、相机/灯光 Y180 补偿
Camera Camera 节点 部分 clearFlags / 正交 / 近远裁剪 / HDR / 视口 / 背景色可导。FOV 按 Laya 设计分辨率 1334/750 重算;cullingMask、targetTexture、物理相机参数不导
Light(方向 / 点 / 聚光) DirectionLightCom / PointLightCom / SpotLightCom 完整 强度、颜色、阴影模式(硬/软)、烘焙类型、range、spotAngle。Area/Disc/Rectangle 灯不导
MeshFilter + MeshRenderer MeshFilter + MeshRenderer 完整 材质、enabled、receiveShadow、castShadow。lightmap 索引、探针用法、运动矢量不导
SkinnedMeshRenderer MeshFilter + SkinnedMeshRenderer 完整 含骨骼引用、rootBone、bindpose、localBounds
ReflectionProbe ReflectionProbe 部分 bounds / importance / boxProjection 等可导;cullingMask、ambientColor、IBL 采样数为硬编码常量,烘焙立方图不导
LODGroup LODGroup 完整 各 LOD 层级 + 切换比例 + renderer 引用
场景渲染设置 Scene 根节点 完整 天空盒、环境光 / 模式、球谐 SH、雾效(start/range/color)
Prefab 预制体实例 _$prefab 引用 + override 差异 部分 仅在「预制体 / Sprite3D」导出路径生效;整场景导出时会内联展开,不保留预制体引用

二进制 .lm 格式(LAYAMODEL:0501)。 查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity 功能LayaAir 目标支持度说明
顶点 Position / Normal / Tangent / Color 交错顶点缓冲 看配置 可逐项剥离(IgnoreVertices*);X 轴翻转
UV0 / UV1(mesh.uv / uv2) UV / UV1 部分 V 翻转为左上原点;静态与蒙皮网格对忽略标志处理不一致
蒙皮(骨骼权重 + 索引) BLENDWEIGHT / BLENDINDICES 完整 每绘制调用 ≤24 骨骼,超出拆分绘制组(会复制顶点)
子网格(多材质) SUBMESH 索引区间 完整 每子网格独立索引范围
网格简化 / LOD 减面 减面后的 Mesh 看配置 独立减面工具(主要给粒子网格用), Unity LODGroup 导入器;高质量 QEM 需可选包 + 编译宏
BlendShape 形变 / UV2-7 / 几何压缩 不支持 不读取、不导出;顶点全为裸 float32,无压缩量化

按 Shader 精确名查表映射 → .lmat(LAYAMATERIAL:04)。 查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity ShaderLayaAir 材质支持度说明
Standard(Metallic) PBR 完整 反照率 / 法线 / 金属光泽 / 细节 / 自发光 / AO / 视差 全套
Standard(Specular setup) 不支持 无映射条目,会警告或转去自定义 Shader 导出
URP / Lit · Simple Lit · Unlit PBR / BlinnPhong / Unlit 完整 各自映射对应贴图槽与属性
HDRP / Lit PBR 部分 MaskMap 通道语义与 Laya 不完全一致;无 AO/细节/视差槽
Skybox(6 Sided / Procedural / Panoramic) SkyBox / SkyProcedural / SkyPanoramic 完整 6 Sided 会生成 .cubemap 资源
Legacy / Mobile(Diffuse · Bumped · Specular · VertexLit) BlinnPhong 完整 主纹理 / 法线 / 高光等按变体映射
渲染状态(Cull / Blend / AlphaTest / RenderQueue) s_Cull / s_Blend / ... 部分 可推算;ZWrite/ZTest 仅对粒子材质写入,普通材质走 Laya 默认

任意 ShaderLab/CG/HLSL → LayaAir GLSL(默认关闭)。 查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
能力LayaAir 目标支持度说明
Properties / HLSL 类型 / 数学函数 / 纹理采样 转换 Laya .shader + GLSL 部分 正则启发式改写,约 150 条属性名映射、JSON 映射表、手写预转换模板(推荐)
多 Pass / #include 内容 / URP-HDRP 宏 / multi_compile 变体 不支持 仅解析首个 Pass;include 不内联;不处理 CBUFFER/TEXTURE2D 宏;只认 vert/frag 入口
整体转换质量 实验性 工具自打印「预估转换率」,<80% 时提示需手动调整

LayaAir 拥有 GPU / CPU / VFX 三套粒子系统(GPU 粒子为引擎内置;CPU 粒子需配合企业会员的 CPU 粒子插件;VFX 粒子需配合免费的 VFX 粒子插件)。Unity 的 Shuriken 粒子(ParticleSystem)按 GPU / CPU 两条互斥路径逐对象自动选择导出;VFX Graph(VisualEffect)新版插件已支持导出到 LayaAir 的 VFX 粒子系统查看导出流程 →

下表为 Shuriken 粒子各模块在两条路径下的支持度:

Unity 模块GPU 模式CPU 模式说明
Main / Emission / Shape部分完整GPU 下曲线降级为常量、Shape 部分类型回退球形
Velocity / Color / Size / Rotation over Lifetime完整完整四种曲线模式均支持
Texture Sheet Animation部分部分仅 Grid 模式,不支持 Sprites 模式
Renderer(Billboard / Stretch / Mesh)完整完整5 种渲染模式
Trails 拖尾 / Noise / Collision / Limit·Inherit Velocity / Force / by Speed / External Forces / Sub Emitters不支持完整启用 Trails / Noise / LimitVelocity 时自动强制切到 CPU 模式,因此正常不会真的丢失
Lights / Trigger / Custom Data不支持不支持两种模式都不导出

3D 属性动画 .lani · 2D 动画 .mc/.mcc查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity 功能LayaAir 目标支持度说明
Transform / 位置 / 旋转 / 缩放 / Euler 曲线 .lani 节点 完整 含坐标转换、事件、帧率、循环
材质属性曲线 / 材质切换 sharedMaterials 节点 / MaterialSwap 看配置 属性须在该 Shader 的映射配置表中
Camera / 自定义脚本 / 其他组件 属性曲线 对应节点(反射推断类型) 部分 int/bool 被并入 Float 关键帧
2D SpriteRenderer 颜色动画 + Animator 状态机 .mc + .mcc 部分 仅 m_Color;2D 状态机仅顶层状态/转换/参数
3D Animator + AnimatorController Animator + AnimationController JSON 部分 仅 motion 为 AnimationClip 的状态
BlendTree / IK / 根运动 / 人形重定向 / BlendShape 曲线 / 加权切线 不支持 混合树、Mecanim 重定向等均不处理

SpriteRenderer → UI3D + Mesh2DRender + 图集。 查看导出流程 →

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity 功能LayaAir 目标支持度说明
SpriteRenderer(整图) UI3D + 2D 预制体 .lh 完整 Mesh2DRender 引用纹理
SpriteRenderer(子区域 / 图集) .atlas + fileconfig.json 完整 会把整张纹理上所有子精灵都打进图集(含未使用的)
SpriteRenderer m_Color 颜色动画 Animator2D + .mcc 部分 精灵帧切换 m_Sprite 动画不支持

Texture2D → png / jpg / hdr + .meta importer 配置。

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
Unity 功能LayaAir 目标支持度说明
Texture2D(普通 / 法线 / Sprite / HDR) .png(带 alpha)/ .jpg / .hdr 完整 采样状态(wrap/filter/mipmap/各向异性/sRGB)完整映射;jpg 固定质量 75
压缩格式(DXT/ETC/ASTC) 强制未压缩 R8G8B8(A8) 部分 刻意丢弃压缩,避免 Laya 压缩纹理兼容问题
分平台覆盖(iOS/Android/WebGL) 单一 platformDefault 不支持 HDR 路径依赖 Windows msvcrt.dll(仅 Windows)

MonoBehaviour → LayaAir TS 脚本(UUID 映射)。

完整 基本完整映射 部分 有损 / 子集 看配置 取决于开关 实验性 未完善 不支持 不导出
能力LayaAir 目标支持度说明
自定义脚本 UUID 映射 映射后的 _$comp + 序列化属性 完整 菜单「组件脚本导出配置」;支持属性名重映射。未映射的脚本会被静默丢弃,UUID 需手动填
序列化属性类型 完整 Float / Int / Bool / String / Enum / Color / Vector2-4 / Quaternion / Rect
内置运行时 TS 脚本注入 _src_/ 目录 完整 目前仅 Animator2DSync.ts
导出配置项 Configuration.xml 完整 根模式、忽略非激活对象、批量导出、顶点流剥离、自动 UV1、输出目录、启用自定义 Shader、粒子默认模式、中/英语言

导出时检测并在控制台/对话框警告,但不阻断导出,相关功能静默丢弃:

Rigidbody 刚体 · Box/Sphere/Capsule/Mesh Collider 碰撞器 · CharacterController 角色控制器 · Joint 所有关节 · AudioSource 音频源 · AudioListener 音频监听 · TrailRenderer 拖尾渲染器 · LineRenderer 线条渲染器 · Cloth 布料 · WindZone 风区 · Canvas uGUI 画布 · VideoPlayer 视频 · Terrain 地形


本能力表基于插件源码逐模块核查整理(插件版本 1.1.7)。复杂导出流程详情见各分组的「查看导出流程 →」链接。