后处理
1.后处理概述
后处理是现代游戏中必不可少的技术之一,PostProcessing,通常在普通的场景渲染结束后对结果进行处理,将一张或数张Texture处理得到一张新的Texture。
PostProcessing的渲染Pipeline普通的模型渲染一样,不同之处在于在顶点着色器中通常只是简单的拷贝,主要的逻辑写在片段着色器中
下面的图像展示了应用和未应用后期处理的场景。

未应用后期处理的场景

应用后期处理后的场景
2.添加一个内置后处理效果
在Scene中选择需要添加后处理效果的相机对象

图2-1
在相机对象的组件面板中PostProcess组件

图2-2
选择实例化PostProcess组件

图2-3
在Effects中添加合适的后处理效果

图2-4
3.引擎内置后处理类型:ScalableAO
环境光遮蔽效果用于计算场景中暴露在环境照明下的点。然后,它会使隐藏在环境光之外的区域变暗,例如折痕、孔洞和靠近的物体之间的空间。
您可以通过两种方式实现环境光遮蔽效果:作为全屏后期处理效果实时实现。实时环境光遮蔽效果可能会占用大量资源。它对处理时间的影响取决于屏幕分辨率和效果属性。

图3-1
可拓展环境光遮蔽参数类型:
| 参数类型 | 参数解释 |
|---|---|
| AO Color | 设置环境光遮挡的颜色 |
| Intensity | 环境光遮挡产生强度 |
| Radius | 设置采样点的半径,以控制环境光遮蔽区域的范围 |
| AO Quality | 环境光遮蔽效果质量(高-中-低三档) |
4.引擎内置后处理类型:Bloom
Bloom效应使图像中的明亮区域发光。为了做到这一点,它创建的边缘光从明亮的领域扩展到你的形象。这模拟了真实世界中的照相机在光线淹没镜头时所产生的效果。布鲁姆效果也有一个肮脏的功能,你可以用它来应用一个全屏幕层的污迹或灰尘来衍射Bloom效果。

图4-1
Bloom参数类型:
| 参数类型 | 参数解释 |
|---|---|
| Clamp | 设置钳制像素的值以控制 Bloom 数量 |
| Color | 选择 Bloom 的颜色 |
| Fast Mode | 快速模式 |
| Dirt Texture | 选择一个肮脏的纹理添加污迹或灰尘的镜头 |
| Intensity | 设置镜头肮脏的强度 |
| Threshold | 设置亮度级别以过滤掉此级别下的像素 |
| Soft Knee | 为低于/超过阈值(0 = 硬阈值,1 = 软阈值)之间的转换设置渐进阈值。 |
| Diffusion | 与屏幕分辨率无关的方式设置面纱效果的范围。 |
| Anamorphic Ratio | 设置比例以垂直(范围[ -1,0])或水平(范围[0,1])缩放 Bloom。这模拟了变形透镜的效果。 |
5.引擎内置后处理类型:GaussianDoF
景深是一种常见的模拟相机镜头焦距特性的后处理效果。在现实生活中,相机只能在一定距离内对物体进行锐利的聚焦; 离相机较近或较远的物体会有点失焦。这种模糊不仅提供了一个关于物体距离的视觉线索,而且还引入了 Bokeh,这是一个术语,用来描述当图像的明亮区域失焦时出现的令人愉快的视觉伪影。

图5-1
GaussianDoF参数类型:
| 参数类型 | 参数解释 |
|---|---|
| Far Start | 景深开始值 |
| Far End | 景深结束值 |
| Max Radius | 最大模糊景深半径 |
6.引擎自定义后处理类型
在3.0引擎中编写好自己的后处理效果后,在类定义前加上关键字@regClass()就可以将自定义好的后处理效果显式的展现在Camera的后处理组件的效果列表中
图6-1

图6-2