内置骨骼动画
一、概述
Spine骨骼动画,DragonBones(龙骨)骨骼动画,都是游戏中经常使用的骨骼动画,使用LayaAir内置骨骼转换工具,可以将这两种格式转换为LayaAir引擎支持的骨骼动画格式。
LayaAir IDE中支持骨骼动画的添加,预览和运行。使用之前,需要在 IDE 中勾选 laya.ani 类库,如图1-1所示
 
 
(图1-1)
二、IDE中使用内置骨骼动画
2.1 将动画资源复制到项目中
如图2-1所示,我们将做好的动画资源放入 assets 目录下
 
 
(图2-1)
2.2 在场景中添加内置骨骼动画组件
IDE中通过两种方式,可以在场景中添加内置骨骼动画组件
1,直接拖入骨骼动画组件,如动图2-2所示

(动图2-2)
2,通过Scene2D或者任何节点下,创建骨骼动画组件,如动图2-3所示

(动图2-3)
此时骨骼动画组件就准备好了,下一步可以拖入动画资源了
2.3 设置动画资源
我们先来看看骨骼动画组件,都有什么属性,如图2-4所示
 
 
(图2-4)
Source:骨骼动画的配置文件,也就是 .sk 文件
Skin Name:骨骼动画名称
Animation Name:播放动画名称
Loop:是否循环播放
Preview:在IDE中预览
首先,我们把 .sk 文件拖入 Source 属性中,在IDE中将会看到动画,如动图2-5所示

(动图2-5)
2.4 IDE中预览动画
通过勾选Preview选项,我们就可以在IDE中直接预览骨骼动画效果,如动图2-6所示

(动图2-6)
同时,勾选Loop可以设置是否循环动画,也可以选择动画名字来切换动画
2.5 动画基础操作
在IDE中,可以对动画的位置,大小,缩放进行基础操作,如动图2-7所示

(动图2-7)
三、代码中内置骨骼动画
在代码中使用时,我们在使用骨骼动画时需要引用指定 Laya.Skeleton 和 Laya.Templet 类
其中,Laya.Skeleton  是骨骼动画必须要引用的类,Laya.Templet 是用于处理资源
代码示例:
const { regClass, property } = Laya;
@regClass()
export class Main extends Laya.Script {
    private mCurrIndex: number = 0;
    private mArmature: Laya.Skeleton;
    onStart() {
        console.log("Game start");
        //加载内置骨骼动画资源
        Laya.loader.load("skeleton/Dragon/Dragon.sk").then((templet: Laya.Templet) => {
            //创建模式为1,可以启用换装
            this.mArmature = templet.buildArmature(0);
            this.mArmature.x = 300;
            this.mArmature.y = 350;
            this.mArmature.scale(0.5, 0.5);
            this.owner.addChild(this.mArmature);
            //设置动画播放完成后,调用completeHandler继续播放下一个动画
            this.mArmature.on(Laya.Event.STOPPED, this, this.completeHandler);
            this.play();
        });
    }
    private completeHandler(): void {
        this.play();
    }
    //播放骨骼动画
    private play(): void {
        //每次到下一个动画
        this.mCurrIndex++;
        if (this.mCurrIndex >= this.mArmature.getAnimNum()) {
            this.mCurrIndex = 0;
        }
        this.mArmature.play(this.mCurrIndex, false);
    }
}
运行效果如下
 
 
(动图3-1)
具体效果大家可以在LayaAir 2D入门示例中查看。