项目资源面板说明
一、资源目录
LayaAir IDE打开项目工程后,由五个部分构成,效果如图1-1所示
(图1-1)
- 项目资源目录
- 项目源码目录
+
快捷创建- 搜索面板
- 目录设置按钮
首先我们可以简单了解一下项目资源目录和项目源码目录,然后会对其它三个功能做详解介绍
1.1 项目资源目录assets
assets目录是比较重要的项目目录,我们所有的场景与资源都在assets目录,IDE对项目资源的管理,都是来自于该目录。
效果如图1-2所示:
(图1-2)
该目录与最终的发布有着密切的关联,
例如,场景Scene中在assets里引入的资源会自动复制到发布目录。
代码里引用的资源,必须放到resources目录里,才会被复制到发布目录里。
1.2 项目源码目录src
src里源码目录,如图1-3所示。
(图1-3)
源码目录比较容易理解,通常在安装了代码编辑器后,可以双击源码来打开代码编辑器
1.3 右键菜单
通过鼠标右键任何目录或者文件,可以打开菜单,如图1-4所示
(图1-4)
通过点击“创建”,动图1-5中在assets目录下创建了一个“光照贴图烘焙设置”文件
(动图1-5)
在第二节,我们会对菜单中可以创建的类型进行讲解,下面先介绍其它选项:
在文件管理器中打开:可以快速打开文件管理器查看文件。
在场景中查找引用:可以搜索到引用此资源的组件,可以查看文档《层级面板说明》的2.2节。
重命名、删除、复制、粘贴:对文件的基本操作,不再赘述。
生成副本:可以生成一个副本,它保留了原文件的属性。
重新导入:通常用于导入失败,或者有些外部依赖更改了,比如模型里有个材质,材质引用了外部贴图,但一开始贴图没放进来,后来放进来了,可以使用此功能。
在代码编辑器中打开项目:可以直接打开代码编辑器查看文件信息。
1.4 2D图片编辑成精灵纹理
2D图片资源,assets目录下,默认会作为3D模型的纹理格式,在2D界面开发中,通常要改为2D的图片格式,需要开发者自行编辑。
如图1-6所示,这是一张有透明通道的png图片
(图1-6)
点击图片,看下属性设置,如图1-7所示
(图1-7)
默认值
:默认情况下,图片作为3D模型的Texture贴图文件,只能用在材质球上。
精灵纹理
:图片作为2D的Sprite对象的图片纹理格式,通常在2D开发中使用。此属性在图片资源按照官方的命名规则去命名的时候自动为精灵纹理,否则就是默认值,会导致资源显示异常。
在不改变图片类型的情况下,将这张图作为2D图片在Image组件中使用并运行,页面背景是蓝色,如图1-8所示
(图1-8)
可以看到图中绿色区域有白色毛边,因此需要更改设置,如图1-9所示
(图1-9)
再看看运行效果,如图1-10所示
(图1-10)
图片还有一些其它属性设置:
平铺模式
:选择纹理平铺时的方式,默认选项为重复。
过滤模式
:选择纹理在通过3D变换拉伸时如何进行过滤,默认是双线性过滤。
纹理翻转
:翻转图片。
纹理旋转
:旋转图片。
非2次幂缩放
:纹理不是2次幂时,缩放至2次幂的操作模式。
可读写
:开启后,可以用脚本动态读取纹理像素。
皮肤相关设置:
九宫格
:九宫格信息。
按钮皮肤状态
:按钮皮肤的状态数。
纹理格式请参考文档《纹理压缩》。
二、快速创建文件
快速创建文件有两种快速方式
- 点击
+
快速创建 - 点击空白处快速创建
1,快速创建是方便开发者可以快速创建特殊类型文件的方式,如动图2-1所示
(动图2-1)
2,点击项目资源面板中的空白处,选择创建,也可以做到快速创建,如动图2-2所示
(动图2-2)
3,这里快速创建的文件只会在assets目录下,如果想放到某个目录中,可以拖住文件放入,如动图2-3所示
(动图2-3)
2.1 创建文件夹
如图2-3所示,在快速创建菜单中,点击“文件夹”会在assets下创建一个文件夹,并可以修改文件夹名字
(图2-3)
2.2 创建预制体
在快速创建菜单中,点击“预制体2D”和“预制体3D”会创建预制体文件
2.2.1 预制体2D
如图2-4所示,创建预制体2D后,点击后打开,预制体只有一个Box根节点,用于2D开发
(图2-4)
同时,我们也可以更改Box组件为Dialog组件,如动图2-5所示
(动图2-5)
Dialog是弹窗面板,可以通过设置来实现弹窗效果
2.2.2 预制体3D
如图2-6所示,创建预制体3D后,点击后打开,预制体只包括Sprite3D对象,用于3D对象开发
(图2-6)
通常3D预制体用来创建可以重复使用的3D节点对象,比如场景中的主角,敌人等等
2.3 创建场景(scene)
如图2-7所示,在快速创建菜单中,点击“scene”会在assets下快速创建一个场景
(图2-7)
2.4 创建着色器
2.4.1 着色器
如图2-8所示,在快速创建菜单中,点击“着色器”会选择创建五种类型的shader文件
(图2-8)
通过创建shader,开发者可以对shader进行修改成自定义的shader使用,如图2-9所示
(图2-9)
2.4.2 着色器蓝图
如图2-10所示,在快速创建菜单中,点击“着色器蓝图”会在assets下快速创建一个着色器蓝图文件
(图2-10)
双击蓝图文件,可以通过可视化窗口来编辑
(图2-11)
2.4.3 着色器蓝图函数
如图2-12所示,在快速创建菜单中,点击“着色器蓝图函数”会在assets下快速创建一个着色器蓝图函数文件
(图2-12)
双击蓝图函数文件,可以通过可视化窗口来编辑
(图2-13)
2.5 创建材质及配置
2.5.1 材质文件
如图2-14所示,在快速创建菜单中,点击“Material”会选择创建八种类型的材质文件
(图2-14)
通过创建Material,开发者可以对材质进行修改,方便快速使用
2.5.2 立方体纹理
如图2-15所示,在快速创建菜单中,点击“TextureCube”会在assets下快速创建一个TextureCube文件
(图2-15)
点击Cubemap文件,可以配置
(图2-16)
通常Cubemap文件,用于配置天空盒的贴图,如图2-17所示
(图2-17)
具体如何使用TextureCube,开发者请参考《3D场景环境设置》中的天空盒的详细讲解。
2.5.3 渲染纹理
如图2-18所示,在快速创建菜单中,点击“RenderTexture”会在assets下快速创建一个RenderTexture文件
(图2-18)
RenderTexture渲染纹理,用于将3D场景渲染到2D纹理中,混合2D开发使用,如动图2-19所示
(图2-19)
具体如何使用RenderTexture,开发者请参考《混合使用3D》中的详细讲解
2.5.4 动画遮罩
如图2-20所示,在快速创建菜单中,点击“AvatarMask”会创建AvatarMask文件
(图2-20)
通过创建AvatarMask,开发者可以用来描述动画层遮罩,详细内容参考《动画状态机详解》3.5.1节。
2.6 创建图片类型
2.6.1 光照贴图烘焙设置
如图2-21所示,在快速创建菜单中,点击“光照贴图烘焙设置”会创建LightingSettings文件
(图2-21)
通过创建LightingSettings,开发者可以设置光照属性,用来烘焙光照贴图
(图2-22)
具体如何使用灯光设置,开发者请参考《3D场景环境设置》中关于烘焙光照贴图的详细讲解
2.6.2 自动图集设置
如图2-23所示,在快速创建菜单中,点击“自动图集设置”会创建AtlasConfig文件
(图2-23)
通过创建AtlasConfig,开发者可以用来自动打包图集
具体如何使用自动打包图集,开发者请参考《Web发布》中关于图集打包的详细讲解
2.7 创建动画状态机
在快速创建菜单中,点击“动画状态机2D”和“动画状态机3D”会创建动画状态机。
2.7.1 2D动画状态机
如图2-24所示,创建动画状态机2D后,点击后打开
(图2-24)
2.7.2 3D动画状态机
如图2-25所示,创建动画状态机3D后,点击后打开
(图2-25)
动画状态机定义动画状态,以及动画状态之间的切换条件,来驱动对象播放不同的动画,表现出不同的行为。
具体如何使用动画状态机,开发者请参考《动画状态机详解》中的详细讲解
三、搜索面板
由于assets下资源会很多,通常最常用的方式是通过搜索查找
3.1 文字搜索
通过在搜索框中,输入“button”可以快速检索出Button组件,并可快速拖入2D场景中,如动图3-1所示
(动图3-1)
3.2 类型搜索
通过点击类型搜索按钮,选择文件类型,比如选择“LightingSettings”,可以快速检索出所有灯光设置文件,如动图3-2所示
(动图3-2)
四、目录设置面板
4.1 两栏显示
在开发过程中,往往在目录中的文件太多,对目录的反复浏览会比较繁琐,通过点击“两栏显示”按钮,可以解决,如图4-1所示
(动图4-1)
4.2 全部折叠
如果打开的目录太多,开发者可以通过点击“全部折叠”来关闭所有的目录,恢复到只有assets和src目录,如动图4-2所示
(动图4-2)