项目设置详解

Author:Charley、孟星煜

IDE的项目设置包括两个部分,运行设置与编辑器设置。

一、运行设置

1.1 分辨率设置

分辨率的设置会影响IDE内的预览效果,以及项目运行时的画布宽高、适配模式、对齐方式,画布背景色等。可设置属性如图1-1所示:

(图1-1)

1.1.1 画面宽高适配

影响产品画面宽高的三个设置,分别是设计宽高(Design Width、Design Height),缩放适配模式(Scale Mode)。

设计宽高,就是我们在IDE里的设置并看到的宽高,

这个宽高会影响在IDE里的UI场景背景大小,以及IDE的预览运行模式下,也是基于这个宽高查看效果。

在实际的运行环境里,例如不同的手机。由于屏幕比例的不同,肯定不可能与设计宽高完全吻合。

所以,就需要用引擎自带的缩放适配模式,进行缩放,从而来满足开发者的屏幕需求。

缩放适配模式涉及画布、舞台、适配算法等诸多知识点,我们在另一篇文档《屏幕适配》里详细介绍。

1.1.2 横竖屏适配

有的时候,我们需要根据屏幕的比例强制横竖屏设置,在IDE中可以通过设置屏幕模式(Screen Mode)来设置。

横竖屏有三种适配模式,如图1-2所示。

图3

(图1-2)

1,无变化:none

none时,无论屏幕方向如何旋转,游戏的水平方向都不会产生跟随屏幕旋转的变化。

效果如动图1-3所示。

(动图1-3)

通过动图1-3发现,none值时,当屏幕发生旋转后,基于竖屏设计的界面在横屏下就会变的不适合,同理,基于横屏设计的界面在竖屏下,也会变的不适合。

当然,如果我们的布局策略运用的比较合理,也许也可以兼顾横竖屏的体验。效果如动图1-4所示。

(动图1-4)

虽然不那么难看了,但为了达到最佳的效果,最好的方案,还是竖屏始终与设备竖屏的方向保持一致,横屏与设备横屏的方向保持一致。

2,始终横屏:horizontal

当我们设置的宽高就是横屏产品时,horizontal无疑是最佳的体验,效果如动图1-5所示。

(动图1-5)

通过动图1-5发现,screenMode属性值设置为horizontal时,无论屏幕方向如何旋转,设计上的水平方向都会与屏幕最短的边始终保持垂直,所以用户设备竖屏时看到横屏画面,自然就会把设备横过来,从而吻合了产品的设计。

3,始终竖屏:vertical

当我们设置的宽高就是竖屏产品时,vertical无疑是最佳的体验,效果如动图1-6所示。

(动图1-6)

通过动图1-6发现,screenMode属性值设置为vertical时,无论屏幕方向如何旋转,游戏的水平方向都会与屏幕较长的边始终保持垂直。所以用户哪怕是把设备横屏了,仍然看到的是竖屏画面,自然就会把设备恢复竖屏,从而吻合了产品的设计。

[!Tip]

需要注意的是,浏览器中运行的时候,引擎的自动横屏和自动竖屏,只能对画布进行旋转,如果用户的手机锁屏了,虽然画面自动旋转过来了,但是浏览器没有旋转过来,会导致输入法依然按浏览器的方向弹出,此时,可能会导致输入法与浏览器的显示呈90度。

在小游戏平台中运行,由于小游戏底层有横屏还是竖屏的配置,不会出现这个问题。

1.1.3 画布对齐适配

引擎中的提供的alignV(垂直对齐)与alignH(水平对齐)是对画布进行对齐。设置方式如图1-7所示:

(图1-7)

参数说明如下:

AlignV垂直对齐的参数为:top(顶部对齐)、middle(垂直居中对齐)、bottom(底部对齐)。

AlignH水平对齐的参数为:left(居左对齐)、center(水平居中对齐)、right(居右对齐)。

[!Tip]

画布对齐不能理解为UI界面基于stage舞台的对齐,只是画布canvas相对于整个物理屏幕的对齐。

该设置在移动端,基本用不上,移动端绝大多数都需要全屏适配。当画布已经铺满整个屏幕时,设置就没有了意义。

通常是在PC端,非全屏的模式下使用,例如在画布非全屏适配的模式(showall和noscale)的情况下使用。

1.1.4 画布背景色设置

画布背景色,其实就是给画布设置一个颜色,默认值为#888888,如图1-8所示:

(图1-8)

1.2 引擎初始化设置

有一些引擎的配置项,需要在引擎初始化的时候设置,而设置的入口就是如图1-9所示:

(图1-9)

2D属性参数说明:

属性名称 属性说明
每秒帧数FPS 设备帧率;用于计算两帧之间的渲染最大间隔时长,通常设备上的帧率是最大60,也就是一秒钟内最多只有 60 帧会出现在屏幕上,那么两帧之间的时长为1000ms/60。对于高帧率设备,我们可以修改FPS值,例如120帧的设备,那两帧之间的时长则为1000ms/120。
画布抗锯齿 是否开启抗锯齿;用于设置webGL上下文的antialias抗锯齿开关属性,会产生额外的性能消耗,主要用于2D非矩形的矢量绘图抗锯齿,无矢量绘制图形或性能压力大时,可以选择不开启。3D抗锯齿推荐使用摄像机的Fxaa或Msaa。
视网膜画布模式 是否使用高清画布模式;开启后无论任何适配模式,画布均采用物理分辨率大小,开启后会比不采用物理分辨率多一些性能消耗,但会让文本等保持最佳清晰度。
画布透明 是否画布透明;默认状态画布有背景色,开启后,可以设置画布为无色透明。
顶点缓存优化 是否分配最大的VB缓冲区;开启后,渲染2D的时候,每次创建vb直接分配足够64k个顶点的缓存。这样可以提高效率。关闭后,可节省64k显存,但会牺牲性能效率,如果包含2D时,建议保持默认开启。
默认字体 文本的默认字体;设置以后,IDE中新建的文本默认字体都采用该处的设置。
默认字号 文本的默认字号;设置以后,IDE中新建的文本默认字号都采用该处的设置。

3D属性参数说明:

属性名称 属性说明
静态合批 是否启用静态合批;开启静态合批后,可以减少可见网格绘制调用之间渲染状态更改的次数。
动态合批 是否启用动态合批;开启动态合批后,满足 实例合并(同Mesh且同材质) ,即可减少RenderBatches渲染批次与Shader提交次数。
物理功能初始化内存 初始化3D设置时,默认物理功能初始化内存,单位为M。
开启UniformBuffer 启用Uniform Buffer;当启用Uniform Buffer缓存后,可以减少CUP传递至GPU的数据量。
分辨率倍数 设置3D的分辨率倍数,默认值为1 ;降低3D分辨率,不会影响2D UI的分辨率,适当的调节可降低性能的消耗。
多光源 是否开启多光源;如果不需要多光源,关闭后可减少性能的消耗。
最大光源数量 默认值为32个。
光照集群数量 x、y、z轴的光照集群数量;z值会决定Cluster受区域光(点光、聚光)影响的数量,Math.floor(2048 / lightClusterCount.z - 1) * 4 为每个Cluster的最大平均接受区域光数量,如果每个Cluster所接受光源影响的平均数量大于该值,则较远的Cluster会忽略其中多余的光照影响。
最大形变数量 网格渲染器的最大形变数量。默认值为32。
是否使用BVH裁剪 是否使用BVH裁剪;开启后,可以设置:一个BVH节点最大的cell数(超过这个数会分离—)、最大BVH节点的大小、最小cellbuild数(如果小于这个数,不会BVH构建)。

1.3 项目启动设置

1.3.1 入口启动场景

LayaAir 3.0项目运行入口的设置有两种方式,一种是将当前场景Current Scene(正编辑的场景)作为项目运行的入口,另一种是设置一个固定的项目入口场景。

当我们在构建发布里设置了启动场景,并且勾选了启动场景作为入口,如图1-10所示。在运行项目时,引擎初始化之后,就会先运行设置的启动场景。

(图1-10)

1.3.2 引擎库模块

LayaAir引擎由多个模块组件,默认只引入了较为基础的模块,如图1-11所示。

1-11

(图1-11)

如果应用到其它模块,需要勾选对应的模块,才可以使用其API,否则项目运行时会导致报错。

引擎库模块说明:

引擎库模块名 引擎库模块说明
laya.d3 3D基础模块,使用3D的必选库
laya.ui ui模块,包括常用的ui组件,使用2D UI组件的必选库
laya.ani 2D动画模块,包括2D节点动画(序列帧、图集动画)、内置的骨骼动画等
laya.device 陀螺仪、加速计、地理位置、摄像头、麦克风等设备接口调用封装
laya.tiledmap tiledmap地图接口封装
laya.particle 2D粒子的封装,不推荐使用
laya.gltf 代码直接使用gltf模型的加载解析库
laya.physics Box2D物理库的封装
laya.physics3D Bullet 3D物理库
laya.physics3D.wasm WebAssembly的Bullet 3D物理库
laya.spine spine动画引擎库
laya.workerloader WorkerLoader异步解码图片

1.3.3 启动页配置

启动页是指,在游戏开始前,显示的图标。如果不进行设置,则会使用引擎默认的图标。开发者可以自定义图标,如图1-12所示:

1-12

(图1-12)

参数说明:

参数 说明
激活 勾选后,在游戏开始前,会显示启动页。
背景颜色 勾选后,可以设置启动页的背景颜色。
图片 启动页显示的图标,默认是引擎图标。自定义图标时,图片路径必须放在bin目录下。
适配 图标的屏幕适配。有center、fill、contain、cover四种模式。
最小显示时间 启动页的最小显示时间,单位为秒。
允许在预览中激活 勾选后,在预览模式下可以看到启动页。否则,只有在发布后才可以看到启动页。

1.4 调试启动设置

如图1-13所示,LayaAir IDE可以开启以下调试模块:

1-12

(图1-13)

1.4.1 显示统计信息

勾选显示统计信息之后,可以查看当前帧率、内存占用、节点等信息,用于项目的分析与优化。如图1-14所示。

(图1-14)

如想了解更详细的统计信息面板上的参数,请查阅文档《性能统计与优化》

1.4.2 显示移动端调试工具 VConsole

在移动端调试,通常需要联到电脑端的浏览器上。

如果开发者不需要断点,只是一些常用的日志打印、加载等查看等,开启V Console,在移动端会出现如图1-15所示的调试工具面板。

(图1-15)

1.4.3 弹窗显示全局错误

如果捕获全局错误window.onerror,勾选弹窗显示全局错误可以弹窗抛出详细错误堆栈。例如,可以自定义一个全局错误,代码如下:

//自定义一个全局错误
let err = new Error("自定义的Error");
Laya.Browser.window.onerror(err.message, "", "", "", err);

运行时,就会弹窗抛出异常,效果如图1-16所示。

1-16

(图1-16)

1.4.4 显示2D物理调试

在LayaAir IDE中,如果给2D节点添加了物理属性(刚体、碰撞盒等),此时勾选显示2D物理调试,添加了物理属性的节点会显示出阴影效果,如动图1-17所示:

1-17

(动图1-17)

二、编辑器设置

2.1 3D预制体编辑场景

默认情况下,3D预制体是位于一个专用的系统空场景(DefaultPrefabEditEnv)的环境下进行编辑。

如果我们通过3D预制体编辑场景,指定了一个目标场景,相当于直接位于某个3D场景中进行编辑,这样当切换到3D场景中,就会更加符合需求。操作如图2-1所示:

2-1

(图2-1)

效果如图2-2所示:

(图2-2)

2.2 资源导入时启用纹理压缩

勾选资源导入时启用纹理压缩后,当从外部导入纹理资源(PNG与JPG)到IDE时,如图2-3所示,会将该资源自动启动PC平台的纹理压缩,启用该操作后会增加运行效率,但会影响显示质量。

2-3

(图2-3)

该操作对启用该功能之前的旧资源不产生影响。

2.3 自动烘焙IBL

勾选自动烘焙IBL后,如图2-4所示,如果在Scene3D中更换了天空盒材质(Material由skybox更换为其它材质),此时Reflection Probe的IBL Tex无需手动点击烘焙按钮,保存场景后,IDE会自动进行重新烘焙。

2-4

(图2-4)

只有Reflection Probe的Source为Skybox时,才会自动烘焙。Custom无法自动烘焙。

2.4 预览服务器

预览服务器可以设置在浏览器中预览的地址和端口号。设置好后刷新IDE,即可应用,效果如图2-5所示。

2-5

(图2-5)

2.5 3D节点层级设置

3D节点,可以选择层级并设置,而编辑设置中,正是增加、删除层级,以及为层级命名的地方。效果如图2-6所示。

img

(图2-6)

关于层级Layer的更多介绍,可前往IDE文档《使用3D精灵》进行查看。

Copyright ©Layabox 2022 all right reserved,powered by LayaAir Engine更新时间: 2024-10-14 20:42:16

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