预设值
Author: Charley
预设值用于定义项目在 IDE 中的默认行为与编辑环境。它并不直接影响最终构建产物,而是决定了新资源的默认属性、编辑时的工作环境以及场景与对象的组织方式。合理配置预设值,可以减少重复设置成本,并在团队协作中保持一致的编辑体验。
这些预设值主要作用于:
- 新建资源时的默认类型
- 预制体与场景的编辑环境
- 2D / 3D 对象的分层体系
1. 纹理类型(textureType)
textureType 用于设置新建纹理资源时的默认处理类型,它决定了 IDE 在导入或创建纹理资源时,采用哪一套预设规则进行解析与管理。
在不显式修改单个资源属性的情况下,该值会作为默认值生效,因此它更适合用来匹配项目的整体资源类型,而不是解决个别资源的差异问题。
对于大多数项目,使用默认类型即可;但在资源类型高度集中的项目中,提前设置合适的默认值,可以显著减少后续的手动调整工作。
使用建议
- 以 2D 精灵为主的项目,可以将其设置为精灵纹理(Sprite Texture),使新建纹理天然符合 2D 使用习惯
- 以 3D 光照贴图为主的项目,可以设置为光照贴图(Lightmap),减少光照相关资源的重复配置
- 资源类型混合较多的项目,建议保持默认值,通过单个资源属性进行区分
需要注意的是,该配置只影响新建资源,不会批量修改已有纹理。
2. 预制体编辑环境(prefabEditEnv)
prefabEditEnv 用于指定预制体在编辑模式下所使用的场景环境。当打开预制体进行编辑时,IDE 并不会直接使用游戏运行时的场景,而是加载该配置指定的环境场景作为“编辑背景”。
IDE 内置了一个默认的预制体编辑环境,包含基础相机与光照设置,能够满足大多数预制体的编辑需求。但在 3D 项目或对视觉效果要求较高的场景中,使用自定义编辑环境可以显著提升预览的准确性。
适用场景
- 3D 预制体:通过自定义环境提供更贴近实际运行效果的光照与相机
- 特效或材质预览:在特定环境下验证效果表现
- 团队协作:统一预制体编辑环境,避免不同成员看到的效果不一致
3. 自动烘焙(autoBake)
autoBake 用于控制在编辑 3D 场景时,是否在光照参数发生变化后自动触发光照烘焙。该选项直接影响编辑阶段的实时反馈效率与性能消耗。
在场景结构较简单或处于光照调试阶段时,开启自动烘焙可以快速看到光照变化结果;
例如:在 Scene3D 中更换了天空盒材质(Material 由 skybox 更换为其它材质),此时 Reflection Probe 的 IBL Tex无需手动点击烘焙按钮,保存场景后,IDE会自动进行重新烘焙。
只有 Reflection Probe 的 Source为 Skybox 时,才会自动烘焙。Custom 无法自动烘焙。
但在复杂场景中,频繁的自动烘焙可能会明显降低编辑流畅度。
使用取舍
- 光照频繁调整阶段:开启,提高反馈效率
- 场景规模较大或性能受限时:关闭,改为手动控制烘焙时机
注意:该配置仅影响编辑行为,不会改变运行时的光照结果。
4. 3D 渲染层名称定义(layers)
layers 用于定义 3D 场景中可用的层名称,是 3D 对象进行分组管理的重要基础。层不仅影响编辑组织方式,还常用于相机裁剪、渲染控制的划分。
系统默认包含一个名为 Default 的层,该层位于索引 0,且不可修改或删除。
典型用途
- 按功能区分对象(角色 / 环境 / 特效 / 道具)
- 配合相机层遮罩控制渲染范围
层的数量与命名应尽量在项目早期规划清楚,以减少后期调整成本。
关于层级 Layer 的更多介绍,可前往文档《使用3D精灵》进行查看。
5. 2D 渲染层名称定义(2DLayers)
2DLayers 用于定义 2D 场景中可用的层名称,其定位与 3D 的 layers 类似,但在渲染顺序和交互管理中更为常用。
与 3D 层一致,索引为 0 的 Default 层为系统保留层,不可修改。同时,2D 层的总数量存在上限,最大数量为32。
使用方式
在 2D 节点渲染相关的组件中(如:2D 网格渲染器、2D 拖尾渲染器、2D 线渲染器、2D 灯光等),可以设置渲染图层,常用于灯光与阴影指定影响的层级。